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除了移植、模仿和依赖 IP,手游行业丧失了方向

2019-09-04来源:华北旅游网

    中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。

  报告显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%,海外游戏市场已成为了中国游戏企业重要的收入来源。与此同时,女性用户正成为中国游戏市场越来越重要的消费群体。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%;用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。受益于网络直播平台影响力的扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。报告显示,2018年中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%;实际销售收入达到74.4亿元,同比增长了107.2%。

  以下数据及观点摘自《2018年中国游戏产业报告》:

  整体市场:收入2144.4亿元,同比增长5.3% 占全球游戏市场比例约为23.6%

                                                2008-2018年中国游戏市场实际销售收入

   2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。

2018 年,中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。根据对主流应用市场的统计,自从 2 月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过 500 万次,甚至一度突破 2000 万次。估计,《刺激战场》的峰值 DAU(日活用户)达到了 6000 万。

相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》,可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏,无论是自带世界杯热度的《FIFA 足球世界》,还是热门游戏续作《我叫 MT4》,又或是顶级 IP 改编的《火影忍者OL》,玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟。金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是 MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。

图表 13:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数

 

由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导流强度,也停止了渠道买量。然而,《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的,但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”。放眼 2019 年,就算游戏版号恢复,也看不出有什么新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018 年 8 月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法,而且在探索“吃鸡  +  MMORPG”“吃鸡  +  MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了,游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018 年,App Store 中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于 2015 年,《倩女幽魂》发布于 2016年,《乱世王者》《QQ 飞车》发布于 2017 年。换句话说,2018 年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”。这种情况很可能持续到 2019 年。平心而论,游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品。可是,没人找得到。除了移植、模仿和依赖 IP,游戏行业丧失了方向。

图表 14:2018年 App Store 畅销榜每月平均排名最高的手机游戏

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018 年,游戏行业增长乏力,不应单纯归因于版号停发等监管因素。手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP 变现”几乎成了笑柄。总而言之,产品同质化程度高,玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了,需求也不会有明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化。

既是中国的问题,也是全球的问题: 在全球游戏市场,尤其是主机和 PC 市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”。任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结合”,还是云游戏、VR 游戏,都不可能在短期内成为主流。以Steam 为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

中国手游市场会出现“雅达利崩溃”吗:1983 年,在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌,这就是“雅达利崩溃”。当年北美游戏行业的问题,现在都或多或少地存在于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙,它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同时提升内容。问题在于,谁是这个“任天堂”呢?

2019 年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等。《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是,这种创新是局部的,无非是主机和 PC 游戏市场的回声,不足以开启一个新时代。总而言之,实现 2019 年的增长不难,实现长期可持续发展很难。

报告价格2500元,有意购买者可以微博(产业深度)及qq1498052617)联系



正文目录

12018年我国游戏发展规模

1.12018年游戏产业收入2144.4亿元,同比增长5.3%占全球游戏市场比例约为23.6%

1.22018年我国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%

1.32018年移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元同比增长15.4%

1.42018年海外收入达95.9亿美元同比增长15.8%

1.52018年电子竞技游戏实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%

1.6、中国游戏产业从业者约145万人人才需求规模约为44.1万人

1.7、其他细分市场

22018年,中国游戏行业面临的最主要问题

2.1、除了移植、模仿和依赖IP,手游行业丧失了方向

2.2、“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

2.3、所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话

3、世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

3.1、第八世代,日薄西山的主机游戏市场

3.2、过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家

3.3、游戏的未来,是“第九世代”还是 Switch

4、下一次“雅达利崩溃”就在眼前吗?

4.1、雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

4.2、中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远?

4.3、任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业?

5、游戏的未来趋势

5.1、手游的“新赛道”只是主机和PC 游戏的回声

5.2、独立游戏:Steam或者 WeGame,都不是灵丹妙药

3.3Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

5.4、云游戏?VR游戏?那么近,又那么远……

6、主要公司分析

6.1、腾讯控股

6.2、网易

6.3、哔哩哔哩

6.4、世纪华通

5.5、金山软件

6.6、完美世界

7、风险因素

 

 

图表目录

图表 1:2008-2018年中国游戏市场实际销售收入

图表2:2008-2018年中国游戏用户规模(亿人)

图表3:2008-2018中国移动游戏市场实际销售收入

图表4:中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例

图表5:2008-2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

图表6:2016-2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入

图表7:2017-2018年中国游戏产业人才需求规模

图表8:2018年中国游戏产业从业者不同专业平均月薪状况(元)

图表9:2015-2018年中国游戏市场女性用户消费规模

图表10:2015-2018年中国游戏市场女性用户规模

图表11:2016-2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入

图表12:2015-2018年中国游戏直播市场实际销售收入

图表13:2018 年主流手机游戏的每周全平台下载次数

图表14:2018 年 App Store 畅销榜每月平均排名最高的手机游戏

图表15:2019 年,腾讯、网易两巨头来自端游 IP 改编的手游排期

图表16:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情

图表17:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠

图表18:2018 年主要非游戏类 IP 改编手游的市场表现

图表19:主机平台仍然占据着全球游戏市场的 28%

图表20:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山

图表21:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力

图表22:《荒野大镖客2》开发小组成员统计

图表23:《侠盗猎车手5》《荒野大镖客2

图表24:索尼PS4、PS4Pro、PS5(计划中)硬件配置对比

图表25:任天堂Switch 企图将主机游戏和移动游戏合二为一

图表26:1980 年代初期红极一时的雅达利 2600 游戏主机

图表27:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带

图表28:2018 年 1-10 月买量手游数量

图表29:2018 年 1-10 月买量游戏品类分布

图表30:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游

图表31:2018 年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名

图表32:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主

图表33:1990-95年的游戏机霸主

图表34:任天堂NES 与SNES 平台发布的经典大作

图表35:中国手游市场被讨论最多的“新赛道”

图表36:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之

图表37:你认为Steam 收取30%的分成合理吗?

图表38:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗?

图表39:腾讯 WeGame 以扶持独立游戏、新品类游戏为目标

图表40:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的

图表41:某款国内著名品牌的手机游戏手柄

图表42:目前全球主流的云游戏服务一览

图表43:PlaystationNow 是现在最成功的云游戏服务

图表44:迄今有一定影响力的VR 游戏设备

 

 

 





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